elanne
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| Tema: [Darkfall] Entrevista realizada a Claus Grovdal, Lead Developer Lun Jun 29, 2009 12:24 pm | |
| Entrevista publicada en http://www.afraidyet.net acerca del anuncio de Tasos sobre nuevas mejoras. Darkfall Lead Developer Interview - 10 Community Questions
1) PVE. Many folks on the forum claim that the PVE progression curve is to steep. Are you happy with the challenge level of PVE in Darkfall? Do you have any upcoming changes in PVE or Crafting you can discuss?
PvE will change a lot with the new expansion that is coming in a few days. We have completely re-balanced all the mobs in Darkfall, both their difficulty levels and the loot they drop. As a general rule, most monsters have had their hitpoints and stats reduced, and loot drop rates increased. Especially gold, reagents and arrows have in most cases seen a substantial increase - in some cases more than double what they were dropping before.
Certain uncommon and rare drops have also had their drop rates increased, such as steedgrass and runestones. In addition, we have added many new rare drops to Darkfall mobs in the expansion. These changes should make Darkfall PvE more fun and more profitable.
PVE. Mucha gente en el foro afirman que la curva de progresión PVE es empinada. ¿Están satisfechos con el nivel de desafío PVE en Darkfall? ¿Tienen algún cambio en las próxima actualizacion para PVE o "Craft" que pueda comentar? El PVE cambiará mucho con la nueva expansión que viene en unos días. Hemos modificado totalmente y re-equilibrado todos los "Mobs", tanto sus niveles de dificultad y el botín que sueltan. Como regla general, la mayoría de los monstruos se les ha reducido "hitpoints" y estadísticas, y el "drop" del botín ha sido aumentado. Especialmente el oro, los reactivos y las flechas en la mayoría de los casos han visto un considerable aumento - en algunos casos más del doble de lo que estaban antes.
Algunos "drops" raros y poco frecuentes también han aumentado, como steedgrass y runestones. Además, hemos añadido muchos nuevos "drops" en la expansión. Estos cambios deberían hacer Darkfall PVE más divertido y más rentable
2) The interface. Users continue to be unhappy with the Darkfall interface and vocal opinion on this subject has been high since the beta. Do you have any interface improvements coming in the future you can share with us?
There are updates to the interface in almost every regular patch, and it is something we are always looking to improve. A complete revamping of the interface is under consideration.
La interfaz. Los usuarios siguen estando descontentos con el interfaz y la opinion sobre este asunto viene siendo desde la versión beta. ¿Tiene alguna mejora la interfaz en el futuro próximo y la puede compartir con nosotros?
Hay cambios a la interfaz en casi todos los parches, y es algo que siempre estamos buscando mejorar. Una completa renovación de la interfaz está bajo consideración. NA: NOOOOOOOOO para mi esta perfecta!!!!!!!
3) The Zerg. Players resent fights where the other side had more players. More often then not the call goes out "they zerged us" Are you happy with the siege sizes current in Darkfall? Do you have any upcoming mechanic changes you can discuss which influence siege sizes?
We have no plans to implement mechanics that artificially limit how many people you can bring to a fight. If someone wants fixed limit arena fights, there are plenty of other games that offer it already. Massive sieges where factors such as player skill, gear, numbers, politics, character development, strategies, leadership, battlefield tactics, preparation, coordination all influence the result of a fight to a great degree - I mean where else can you get sieges and wars on such a grand scale? I love it myself, and I don't want to limit it at all. If your enemy brought more people than you to a fight, consider making less enemies or more friends, or be prepared to fight greater numbers.
Our job as developers is not to limit the number of people someone can bring to a fight, but instead try to improve on the technology so the fights run smoother, and offer tools for the players to beat a larger force. I feel both these areas have improved tremendously since release.
El Zerg. Riñas de los jugadores porque en los del otro lado había más jugadores. Muy a menudo se dice: "nos han "zergado" ¿Estás contento con el tamaño actual en los asedios en Darkfall? ¿Tiene alguna próxima mejora que pueda discutir sobre cambios que influyen en los tamaños de asedios? NA: Esto me parece un cry de cojones
No tenemos planes para limitar artificialmente el número de personas que puede llevar a cabo una pelea. Si alguien quiere límite en el ámbito de las peleas, hay un montón de otros juegos que ya lo ofrecen. Asedios masivos donde factores como la destreza del jugador, arte, números, la política, el carácter de desarrollo, estrategias, liderazgo, tácticas de combate, la preparación, la coordinación de todos influyen en el resultado de una lucha en gran medida - me refiero a ¿dónde más se puede conseguir asedios y guerras a gran escala? A mi me encanta, y no quiero limitarlo en absoluto. Si tu enemigo trajo a más personas a una lucha, considere la posibilidad de hacer menos enemigos o más amigos, o estar dispuesto a luchar contra ellos. Nuestro trabajo como desarrolladores no es para limitar el número de personas que alguien puede aportar a una lucha, pero si de tratar mejorar la tecnología a fin de ejecutar las luchas más suaves, y ofrecer herramientas para golpear a los jugadores con mas refuerzos. Siento que estos dos ámbitos han mejorado enormemente desde la salida.
4) Skill Balance. Players frequently vocalize (read: bitch/complain) about skill and skill tree balance. The current rage is high end magic with senior players having 1 or 2 elemental schools maxed out. Are you happy with balance between melee, archery, and magic? Can you give us any examples of balance changes you are working on?
We are always looking at balancing issues, and we try to address them as they come up. Our main concern is not to make everything equally powerful, but to make sure there are as many options to counter certain tactics as possible. Beating someone in Darkfall doesn't always mean you have to beat him in a fair 1:1 odds fight. Again like I said earlier - it's a wargame, not an arena game. If someone proves stronger than you on an even battlefield, avoid those fights and fight them differently. Use guerrilla tactics, use diplomacy and politics, attack their assets, attack their harvesters, infiltrate them... There are literally hundreds of way to beat someone in Darkfall, and that is exactly how we want it. Balance de Skills. Los jugadores normalmente (hablan/ se quejan) sobre el árbol de habilidades. La "moda" actual es llegar al maximo en la magia, los mas veteranos tienen 1 o 2 escuelas elementales maximizadas. ¿Están contentos con el actual balance entre Melee, archery y magia? ¿Puede decirnos algún ejemplo de cambios en el balance en los que han estado trabajando? Estamos siempre buscando el equilibrio en estas cuestiones, y tratamos de hacerles frente a medida que vayan surgiendo. Nuestra principal preocupación no es hacer todo igualmente poderoso, pero si asegurarse de que hay muchas opciones para contrarrestar ciertas tácticas, tantas como sea posible. Luchar con alguien en Darkfall no siempre significa que sea en una lucha justa 1:1. Una vez más, como he dicho anteriormente - es un Wargame, no un escenario de juego. Si alguien demuestra mas fuerza en un campo de batalla, puede ser evitando las peleas,y luchando de manera diferente. Usar tácticas de guerrilla, utiliza la diplomacia y la política, atacar a tus bienes, atacar a tus cosechadores, infiltrarse en ellos ... Hay literalmente cientos de maneras de golpear a alguien en Darkfall, y eso es exactamente cómo lo queremos
5) Mobility. One of the more violently debated topics of recent note was the removal of Jump Casting and Jump archery. Players appear polarized in either for or against the change. Are you happy with the results? Do you have any other mobility changes planned you can discuss?
Jump fighting will be re-introduced in the future, but as an option you choose in our upcoming character customization system. The first stage of this system will be introduced in the expansion in a few days.
Movilidad. Uno de los temas debatidos más violentamente del ultimo parche fue la eliminación de salto "casteando"y salto con arco. Los jugadoresestan divididos a favor o en contra del cambio. ¿Está usted satisfecho con los resultados? ¿Tiene otros cambios previstos de movilidad que pueda discutir?
El salto en combate se volverá a introducir en el futuro, pero como una opción elegible en nuestro próximo sistema de personalización de personaje. La primera etapa de este sistema se introducirá en la expansión dentro de unos días.
6) Siege Mechanics. Darkfall with its conquest system has challenges similar to prior games with city building and capturing. One such problem is the "hey no fair, you sieged us when we were asleep" issue. Can you give us a hint at changes, if any, you have planned for the Siege mechanics?
We are considering adding a system that let you protect assets up to 12 hours every 24 hour cycle. This was something we planned to add in the last stages of beta, but decided to put it on hold for a while. While it is true that you can be attacked while you are sleeping, in some cases that is the only way for smaller clans and groups to beat you. Should the game guarantee a fair fight, or should we allow as many dirty tactics as a real war would allow? There are good arguments for both, and we would like to hear more about what the players think on this issue.
Mecánica de Asedios. El sistema tiene problemas similares a otros juegos, edificacion de la ciudad y la captura. Uno de estos problemas es el "hey no justo, quenos quitasteis mientras nosotros cuando estábamos dormidos" . ¿Puede darnos una pista en los cambios, en su caso, tienen previstos para los asedios?
Estamos considerando la adición de un sistema que le permiten proteger los activos hasta 12 horas cada 24 horas. Esto era algo que se tenía previsto añadir en las últimas fases de la beta, pero se decidió poner en suspenso por un tiempo. Si bien es cierto que puede ser atacado mientras estais durmiendo, en algunos casos, es la única forma de algunos clanes y grupos más pequeños de atacar. En beneficio de que la garantía de un buen juego de lucha, debemos permitir el mayor número de tácticas sucias, como una verdadera guerra permitiría? Hay buenos argumentos para ambos, y nos gustaría conocer más acerca de lo que piensan los jugadores sobre este tema.
7) Assets. The world of Darkfall is beautifully unique and the awesome integration of cities and hamlets into the terrain is breathtaking. Players frequently lament about the 'grass is greener' at asset X. Do you have balance plans for cities you can discuss, do you plan to add anymore assets to the map?
Isn't it awesome that cities are so different though? The players are absolutely right - some assets are great, and some are not so great. There are so many factors that influence if an asset is great or not; location, resources, structures, mob spawns, defensibility, layout, accessibility - and best of all - if you ask ten players to name their favorite city, you'll probably get 10 different answers.
We are introducing a completely new type of asset in this expansion called Village, which we think will add a lot to small scale PvP, and provide a great source of income and fun for the players.
Activos. El mundo de Darkfall es bellamente único y la enorme integración de las ciudades y aldeas en el terreno es impresionante. Los jugadores lamentan a menudo sobre la "hierba es más verde 'en activo X. ¿Tienen planes para el equilibrio de las ciudades que se puedan discutir, van a añadir más activos para el mapa?
¿No es asombroso que las ciudades sean tan diferentes? Los jugadores están absolutamente en lo cierto - que algunos bienes son grandes, y algunos no son tan grandes. Hay tantos factores que influyen en si un bien es grande o no, la ubicación, recursos, estructuras, genera multitud, defensivo, diseño, accesibilidad - y lo mejor de todo - si se le pregunta a diez jugadores de su ciudad favorita, probablemente obtendrá 10 respuestas diferentes.
Estamos introduciendo un nuevo tipo de activo denominado en esta expansión "aldeas", que creemos que va a agregar mucho a pequeña escala JcJ, y proporcionando una gran fuente de ingresos y de diversión para los jugadores.
8 ) The World. With the diverse map of Darkfall and the limited traveling options, regional territory control has real value. Players have asked frequently for more of the same. Do you have any plans to make the world round? Do you have any plans for gates/portals of transport outside runestones?
We are strongly considering player spawned portals, and it is high on the list of things we want to add to the game. We have no plans to make the world round for now. El Mundo. Con el mapa diverso de Darkfall y la limitada opciones de viaje, el control de territorio regional tiene un valor real. Los jugadores han solicitado con frecuencia sobre ello. ¿Tiene algún plan para hacer que el mundo sea redondo? ¿Tiene algún plan para puertas / portales de transporte fuera de runestones?
Estamos firmemente considerando que un jugador genere portales, y es prioridad en la lista de cosas que queremos añadir al juego. No tenemos planes de hacer del mundo redondo por ahora.
9) Banks: Localized, restricted access, etc. Any changes, plans here you can share?
Localized banking is something we are considering, and we may introduce it in a limited form sometime in the future. Possibly connected to our Village-system. Bancos: Localizado, acceso restringido, etc ¿Algún cambio?¿algo que pueda compartir? bancos localizados es algo que estamos considerando, y que se pueden introducir en una forma limitada en el futuro. Posiblemente conectado a nuestro sistema de aldeas.
10) Ships & Warhulks. Are you happy with Ships, Warhulks, and their useage/adoption by the player base, can you share any insight into whats to come for them?
We are looking at ways to make ships and warhulks more attractive and slightly more common on the battlefields. We are considering many changes to them, including making ships faster, automatically returning ships, warhulks and mounts to players backpacks in case of a server crash, and other improvements.
Buques y Warhulks. ¿Está usted satisfecho con los buques, Warhulks, y sus uso / adopción por el jugador,¿ puede compartir cualquier idea ? Estamos buscando formas de hacer que los buques y warhulks sean más atractivos y un poco más común en los campos de batalla. Estamos considerando muchos cambios a los mismos, incluyendo los buques más rápidos,hacer regresar automáticamente los buques, monturas y warhulks a las mochilas de los jugadores en caso de caída del servidor, y otras mejoras.
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